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全球爆火的《健身環大冒險》,如何讓你的作品集“乘風破浪”?

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過年期間,一場突如其來的疫情讓任天堂的《健身環大冒險》火遍全球,在年輕人的瘋狂購買之下頻頻斷貨,價格更是一路從599飆升至1599! 《健身環大冒險》為何如此受到年輕人的追捧?甚至賣到脫銷?其背后暗藏哪些設計玄機?作為學生,我們又該如何將其借鑒到作品集中? 以用戶為中心的設計原則——精準的用戶畫像、最大程度貼合用戶需...

過年期間,一場突如其來的疫情讓任天堂的《健身環大冒險》火遍全球,在年輕人的瘋狂購買之下頻頻斷貨,價格更是一路從599飆升至1599

《健身環大冒險》為何如此受到年輕人的追捧?甚至賣到脫銷?其背后暗藏哪些設計玄機?作為學生,我們又該如何將其借鑒到作品集中?

以用戶為中心的設計原則——精準的用戶畫像、最大程度貼合用戶需求

一個產品能夠成功的前提,就是精準的用戶畫像。《健身環大冒險》將目標用戶瞄準了年輕的上班族群體,他們有許多明顯的共同特征:

·沒時間、生活忙碌、有一定的經濟能力、能接受新鮮事物

·熱衷于減肥&健身,但缺乏堅持動力

下面這張流程圖,很好的闡述了交互設計師從發現用戶需求到精準設計交互產品的整個流程。

任何產品都是為了解決用戶需求而出現的,有了精準的用戶畫像,下一步便是通過用戶痛點找到設計方向。游戲+健身是健身環交出的答卷,既有趣又新鮮,打破枯燥無味的傳統健身,自然深受年輕人喜愛。

精準選擇目標用戶并極大程度貼合用戶需求,必然是《健身環大冒險》能夠大獲成功的一個關鍵因素!

除了遵循以用戶為中心的設計原則,其體感交互設計更是讓人津津樂道的一大亮點。

精準的的體感交互,讓用戶獲得沉浸式體驗

隨著虛擬現實技術的普及,時下的消費體驗越來越趨于‘沉浸’,傳統平面的視覺體驗已經很難滿足用戶。將傳統空間賦予沉浸式體驗,才能讓用戶獲得感官上的享受。

《健身環大冒險》有著靈敏的體感操作和HD 震動的擬真反饋,當用戶在利用健身環做各種動作時,通過與屏幕上的人物保持極高的同步率,便能獲得更真實的沉浸式體驗。

這樣的交互設計被稱為HCIHumanComputer Interaction卡內基梅隆大學就很擅長于人機交互的教學——它不僅是全球第一批交互設計提供碩士學位的院校之一;其MHCI 人機交互碩士學位更是業界公認的第一。


斯芬克高同學拿到了卡內基梅隆大學OFFER

這一課程特別著重于培養人才的多樣化,項目提供包括計算機科學,設計,心理學,學習科學,工商管理,電子工程以及人機交互等多領域的學習資源。

體感交互設計是為了更好的服務于游戲內容,《健身環大冒險》在娛樂體驗方面也下了一番苦功。

豐富的娛樂體驗,讓用戶持續獲得驅動力。

平時我們減肥很難堅持下來,就是因為缺乏驅動力。《健身環大冒險》就將主題設置為常見的關卡游戲,這里的亮點在于,它在每一個小關卡前都注明預計運動時間、消耗卡路里、收獲經驗值。從而幫助用戶樹立明確的目標,使其產生源源不斷的動力。

此外,為了讓用戶降低因在長期運動而產生的無聊感,《健身環大冒險》在路上設置了各種小彩蛋:比如抓取兩邊的藍色寶球,打破箱子獲得獎勵等等,以增加運動趣味性。

當某個健身動作到達一定次數時,游戲內還會做出鼓勵,次數越多鼓勵越“隆重”。比如說某運動100次時是簡單原地鼓掌,到400次,咪普利老師會單膝跪地為你快速鼓掌。


正是這些小小的激勵,讓我們不知不覺中獲得堅持健身的驅動力。不過,一款產品能否走到最后,還要依賴于用戶,因此,用戶體驗設計也尤為重要。

無微不至的用戶體驗(UX)設計,激活用戶粘性

許多產品之所以成功,往往只在于一個人性化的細節。比如“靜音模式”,讓鄰居關系更和睦。

健身游戲有很高的隱形成本,其對于設備、裝備(瑜伽墊和運動鞋)、房間寬敞度、地板隔音效果等都有一定的要求。假如不能達到其中的一項,就會使游戲體驗大打折扣。比如地板隔音效果差,在做運動時就會因為擔心吵到樓下的鄰居而不敢盡情放肆。

《健身環大冒險》為用戶提供“靜音模式”選項,能替換部分吵鬧的動作,比如把慢跑換成深蹲。避免一些震動和噪音,從而使鄰里關系不會因此受到影響。

另一個很戳人的細節就是,《健身環大冒險》還會根據年齡、體重或自己想要的模式幫助用戶確定運動強度。強度可以自行手動調整,范圍從最低的1到最高的30,讓用戶收獲更適合自己的運動體驗。


綜合以上對于《健身環大冒險》的設計分析,我們不難看出,其實這些設計理念或是技術并不是完全創新的,其實它們早已出現在我們的視野中。比如體感游戲這個概念,在2006年的時候,隨著任天堂第七世代主機Wii的誕生便出現在世界上。盡管這些概念或技術有些老套甚至過時,但當任天堂把這些技術和設計理念全部融合在一個小小的健身環上的時候,它就是一個讓人眼前一亮的創新設計!

與《健身環大冒險》相似,收獲RCA offer的盧同學的項目也將難以堅持的自律行為進行了游戲化的設計。

每個人都知道一天八杯水是健康的基準,要每天學習才能進步更快。但和健身一樣,這樣的“延遲滿足性”行為,很難讓人堅持下去。盧同學則利用手環穿戴設備中的血氧檢測裝置與游戲結合,通過量化這些生活中枯燥無聊的自律行為,讓用戶更易堅持。

在游戲內,規定用戶每天要完成的學習時間、喝水量、睡眠時間等。當用戶完成對應“任務”的時候,便會擁有達成數值的成就感,讓原本“延遲滿足”的行為,更迅速地獲得滿足體驗,從而激勵用戶堅持下去。

“以人為本”在現今時代是當之無愧的設計黃金法則,不只是《健身環大冒險》,很多成功的交互設計產品,都體現了這一點。作為學生,假如能合理運用這一點進行作品集的創作,更能使得你的作品集更易受到夢校的青睞。

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